Введение Как сделать свою TD оригинальной: Возможно, самым важным, что нужно учитывать при создании TD, это как она будет отличаться от всех предыдущих ТД. Для этого нужно сделать гораздо больше, чем просто изменить модели и рельеф чужих TD. Продумайте, о чем будут думать игроки во время игры в вашу TD. Есть много вещей, которые вы можете сделать, чтобы предложить уникальную TD для игроков.
Как сделать свою TD веселой: Другим важным моментом является то, что даже если ваша TD очень оригинальна, то это не означает, что игрокам она понравится. В общем, не делайте TD настолько трудной, чтобы невозможно было выиграть. Продолжительность игры должна быть ограничена от 30 минут до 1 часа. Ваша карта должна быть по-возможности без ошибок - особенно подсказки на башнях, горячие клавиши для строительства башен, описания башен, работников и т.д. Кроме того, никто не хочет ждать пока один глупый крип застрял и стоит. Придумайте "эвенты" , которые нужно делать используя "если / то /иначе" , чтобы проверить когда их пора запускать.
Азы TD: Вам необходимо придумать сценарий для начала игры. Игроки должны иметь выбор за какую расу и какие башни им играть. Нужно определить кол-во уровней, а также установить условия победы или поражения.
Карта: Во-первых, необходимо продумать расположение крипов и игроков. Чаще всего, это пути, по которым ходят крипы, и места, где игроки строят башни, чтобы их убивать. Будьте особо внимательны при создании карты, чтобы она была симметрична для каждого игрока.
Расы: Многие TD имеют различные расы, и каждая раса может строить различные башни. Расы должны быть оригинальными и отличатся друг от друга. Типы башен и способности должны отличатся у одной расы от другой.
Башни: Вам нужно будет создать башни для каждой расы. Башни должны быть размером 2x2 - размер хуман гварда. Пусть вначале башни строятся простые и дешевые, постепенно становясь все лучше и дороже. Башни также могут иметь различные типы атаки для различных видов брони\крипов.
Крипы: Самый простой способ создания различных крипов, это скопировать готовых и изменять их. Иметь простую формулу для хп крипов, их брони, и скорости - это лучший способ для создания сбалансированной карты. Статы крипов должны вначале быть очень низкими и увеличиваться по ходу игры. Все крипы должны иметь низкий pathing value (0.30) для предотвращения застреваний. За всех крипов должна даваться награда - золото\лес\итп.
Начало первого уровня: Таймер обратного отсчета, по которому стартует первый уровень. Он дает игрокам время выбрать расу и построить несколько башен. Как правило, игроки должны видеть таймер и знать, сколько времени осталось до начала игры.
Спавн Крипов: Каждый уровень TD, будут создаваться крипы. Они часто хранятся в больших "массивах" чтобы их можно было легко спавнить.
Конец уровня: Уровень завершается, когда заканчиваются крипы. Триггером отслеживают, когда это случается, и по скриптам сценария уровень завершается.
Потеря жизни: Триггер отслеживает когда крип доходит до конца и уменьшает жизни игрока(ов). Крипы могут "забирать" разное количество жизней.
Пути и маршруты Warcraft очень продуман, и крип пройдет любое расстояние, чтобы добраться до пункта назначения. Если есть дыры в вашем маршруте, то крип пойдет к игрокам, вместо того, чтобы обойти их башни.
World Editor В World Editor`e, вы можете нажать на Вид - Обработка путей (земля) и проверить пути на вашей карте. Области, где крипы не смогут ходить будут показаны фиолетовым цветом. Области, где нельзя строить будут показаны синим цветом.
Спавн крипов: Наиболее удобный способ спавнить крипов это поместить их в регион. Если создавать крипов одним гигантским триггером, то карта может повиснуть. Из-за спавна всех крипов на карту одновременно также может сильно залагать и карта повиснет. Лучше создавать крипов для каждого игрока отдельно. Ещё один недостаток создания крипов слишком большими группами это то, что они появятся большой кучей и смогут застрять. Постепенный спавн крипов - залог успеха и "легкой" карты. Помните, что если ваши игроки смогут застроить путь для крипов, то крипы будут искать обходной путь, а если ненайдут то пойдуо обратно.Крипы ходят от пункта к пункту, до конца.
Боссы: Боссы должны иметь очень много брони и HP, по сравнению с обычными крипами.
Летающие: Если вы добавили летающих крипов, то вы можете сделать башни, которые бьют только по воздуху, только по земле, и по тому и по тому, итд.
Быстрые: Пусть у вас будут очень быстрые крипы, можно также сделать чтобы они двигались "беспорядочно". А также пусть будут "Замедляющие" башни.
Невидимые: Если у вас в TD будут невидимые крипы и вы не предупредите об этом игроков, то это им врядли понравится. Для невидимых крипов нужно добавить башни, которые будут их обнаруживать. Лучше не использовать невидимых крипов на начальных уровнях.
Продажа Башен: В TD должны быть продаваемые башни, и надо чтобы это было нетрудно для игроков их продать.
Улучшения башен: Возможно, вы видели в некоторых TD башни, которые можно улучшать до более сильных. Здесь я объясню, как создать такие башни. Сначала вам нужно создать несколько вариантов одной башни. Добавляйте улучшенной башне урон, скорость стрельбы, и еще что-нибудь. Тогда взгляните в меню свойств при "модернизации". Для каждого улучшения нужно будет установить цену и сбалансировать её. Можно добавить очень дорогие башни, с очень дорогими улучшениями, для игроков у которых будет много золота. Это очень много, как Warcraft III: нужно замок, прежде чем строить некоторые здания. Еще можно сделать для некоторых башен улучшения за Лес и дать игрокам возможность добывать его.
Уменьшение лагов в TD: Некоторые советуют убирать стандартные триггеры инициализации, но только если вы точно знаете , что они вам не нужны. Также можно(нужно!) удалять трупы крипов, это очень здорово уменьшит лаги при игре. Просто создайте триггер, который запускается, когда волна крипов умирает,ждет несколько секунд, а затем удаляет трупов с карты. И самая большая проблема это когда крипов появляется очень много, я вам рекомендую не увеличивать число крипов с каждым уровнем. Иначе на последних уровнях будет очень сильный лаг.
Защита своей карты: Это безусловно ваш выбор : защищать карту или нет. Лучше конечно защищать, т.к. найдутся люди, которые захотят изменить что-либо в вашей карте "под себя" или даже выдать потом эту карту за свою. И еще совет, при загрузке карты добавить надпись вроде этой: " По поводу найденных багов\ошибок, советов по улучшению писать на мой e-mail".
Еще раз про сложность: Самое сложное в любой TD это сбалансировать сложность уровней так, чтобы карту можно было пройти до конца с определенными усилиями, но не переусердствовать так, что TD бы получилась непроходимой. А с другой стороны не следует делать свою TD настолько легкой, чтобы игроки почти всегда проходили её до конца - у них должен быть стимул. Еще один важный момент - это рассчитать чтобы игрокам после убийства очередной волны давалось ровно столько денег, чтобы улучшить\ построить башню. Возможно сделать так, чтобы сложность TD менялась сама, в зависимости от того "как её проходят"; т.е если к примеру после 10 волны осталось 10 неубитых, то сложность понизится, а если например 20 волна была убита без проблем, то сложность повысится. Будет здорово добавить в TD различные моды: на сложность, на кол-во уровней, и т.п.
Разнообразьте ваши карты: Можно придумать уйму разных модификаций для TD. Добавить игроку героя, который будет убивать крипов вместе с башнями; или же позволить игрокам посылать ответные волны на крипов( на их базу) . . .еще, еще и еще . . .