Базовые характеристики: Герои в доте характеризуются набором базовых характеристик, которые включают в себя:
Тип героя - есть 3 типа героя - Силовики, Аги-герои и Маги. Тип героя
определяет как связаны Сила, Ловкость и Разум с Атакой героя. Например,
если герой Силовик, то при увеличении его силы на 1, его атака тоже
увеличивается на 1; Часто героев называют соответственно "танками",
"agi" и "магами" по основной характеристике, но это весьма сомнительный
способ именования, т.к. многие герои занимаются "непрофессиональной"
деятельностью (Силовик, специализирующийся на магии; Agi, работающий как
танк - и т.д.) Сила - определяет уровень здоровья и регенерацию жизни Ловкость - влияет на скорость атаки и защиту Разум - влияет на Ману и регенерацию маны Защита - определяет, какой процент от наносимого урона будет поглощаться бронёй Защита от магии - определяет, какой процент от магического урона будет наносится. Базовая защита от магии для героев - 25% Скорость движения - как быстро герой движется Скорость атаки - определяет количество ударов, которые герой наносит в секунду Атака - количество урона, наносимого героем за 1 удар. Ярким примером "танка"(силача) есть Bradwarden - The Centaur Warchief. Ярким примером "демагера(ловкача) есть Strygwyr - The Bloodseeker. Ярким примером "мага" есть Pugna-Oblivion. Команды доты Как ввести команду?
Все команды вводятся в режиме игры. Для ввода команд необходимо открыть
строку для ввода сообщения и ввести нужную команду. Строка для ввода
сообщения открывается: Клавишей Enter - сообщение будет отослано только союзникам (режим Allies) Комбинацией Shift+Enter - сообщение будет отослано всем игрокам (режим All) Обратите внимание, что отсчет первых 15 секунд игры можно приостановить при помощи паузы.
(некоторые команды могут не работать в последних версиях карты, если вы
столкнетесь с этим отметьте пожалуйста на этой странице на какой карте
команда не работает) Команды, доступные "синему" игроку в первые 15 секунд после старта Первичные команды (может быть выбрана только одна из них) -moderandom (- mr) Случайно выбирает режим игры между обычной игрой и -ar/-ap/-tr. Несовместим с -ai, -aa и -as -allpick (-ap) Позволяет игрокам обеих команд выбирать героев любой стороны в течение 2-х минут -allrandom (-ar) Все игроки получают случайного героя из всех имеющихся -teamrandom (-tr) Все игроки получают случайного героя своей стороны - Sentinel или Scourge -longmode (-lm)
"League Mode" - Режим -random отключен. Синий выбирает первым, затем
розовый и светло-синий, затем чайный и пурпурный, затем серый и зеленый,
затем желтый и оранжевый, и последний коричневый. Здания вокруг
Мирового Дерева и Ледяного Трона регенирируют 8 единиц здоровья в
секунду. Мировое Дерево и Ледяной Трон сами регенерируют 20 единиц
здоровья в секунду. Игра должна быть 5 на 5 для активации этого режима. –shuffleplayers (-sp) Случайно перераспределяет игроков по сторонам Sentinel/Scourge. Вторичные команды -allagi (-aa) Можно выбирать только героев с основным навыком : ловкость. -allint (-ai) Можно выбирать только героев с основным навыком : интеллект. -allstr (-as) Можно выбирать только героев с основным навыком : сила. -itemdrop (-id) При смерти героя выпадает артефакт из случайно выбранного слота инвентаря (может и не выпасть, если попадет на пустой слот). -reverse Вы выбираете героев для соперника, а они выбирают героев для вас. -mirrormatch (-mm) "Зеркальный матч", то есть обе команды состоят из одинаковых героев. -deathmatch (-dm)
Каждый герой может умереть только один раз. Соответственно после смерти
выбирается другой герой из "оставшихся в живых". Команда проигрывает,
если за нее погибнет половина от общего числа всех героев. В этом режиме
отсутствует артефакт "Щит бессмертия - Аегис (Aegis of the Immortal)".
Необходимо вводить до ввода первичных команд. Несовместим с -ai, -aa и
-as. -supercreeps (-sc) Периодически на линиях будут
появляться "суперкрипы", такие как Siege Golem, Scary Fish или Hydra
(это происходит случайным образом - может быть так, что за одну из
сторон одновременно выйдут и Hydra и Golem, а за другую - ничего). -shortmode ===> easymode (-sm ===> -em) "Быстрая игра" - башни слабее, герои получают больше опыта. -nopowerups (-np) Отключает появление рун. -wtf Делает манакост и кулдаун всех заклинания и предметов равным нулю. С 6.37 требует голосования. -beamcounter Небольшая примочка, позволяющая Луне считать и отображать число использованных moonbeams. Команды, доступные всем игрокам в первые 15 секунд после старта -random Выбирает случайного героя из вашей расы. Деньги не тратятся -repick Даёт другого героя за 150 монет для обычных игр или за 400 монет для allrandom игр. Можно использовать только один раз. Команды, доступные всем игрокам на протяении всей игры: -refresh
Способность прозрачности у Фантомки (Mortred - Phantom Assassin) может
неправильно работать (например, после респавна у фонтана) и не
отображать её прозрачной. Команда -refresh исправляет это. -unstuck
Переносит героя к фонтану. Действует через 60 секунд после ввода. В
течение этого периода герой не двигается, не атакует и не использует
заклинания. То есть его легко убить. Используется в ситуациях, например,
когда герой "застрял" в деревьях. -movespeed (-ms) Показывает скорость передвижения героя в текущий момент. Это основные моды в "Dota".
Искусство войны - кланам в помощь! Итак, в этот раз хочу затронуть
занятный вопросик, навеянный мне множеством тем на форуме типа
"подскажите связку 5х5 -pick" или "как законтрить связку" или "-ap 3x3
подскажите, что брать", я говорю о таком сложном и основополагающем в
доте вопросе, как подбор связки и стратегия ее использования. Постараюсь
раскрыть эту тему в полной мере, несмотря на всю ее сложность. Хочу
подчеркнуть сразу - статья не для новичков который играют в доту 10
дней, она предназначена для тех, кто уже переступил через определенный
порог и способен анализировать доту с точки зрения теории. С
чего стоит начинать при создании стратегии? Для начала стоит подумать
что из себя будит представлять эта самая стратегия, это будит что-то
нечто быстрое, рассчитанное на быструю победу, либо затяжное с
перспективой раскачки 1 или нескольких героев, которые и должны в итоге
принести победу, будит ли она рассчитана на бои 5х5 либо на "крысиную
войну" с целью постоянного прессинга по всем флангам и цепляния героев
по одному, будит ли она упираться в какого-то героя или больше будит,
похожа на простую игру в опене, по принципу «каждый сам за себя». Это
самое главное, что надо понять при создании собственной стратегии, если у
вас не получается сделать это, либо посоветуйтесь со своим
кланом(друзьями, командой), либо оставьте эту затею до лучших времен.
(Примечание - командная стратегия - дело команды, так что лучше, если
думать вы будите вместе с теми кто будит с вами играть). Как же
нам попробовать заложить в голове хоть какой-то фундамент для будущей
стратегии? На первый взгляд это сложно, с другой стороны, все что нам
нужно - создать основу. Другими словами выбрать одного, двух или трех
героев, которые будут основой стратегии, и от которых можно будит
оттолкнутся. (Например: это может быть дерево+майден+энигма, стратегия
именуемая "mass ulties"). Это тоже задача не из простых, но, сопоставив
ваши желания, с примерным планом действий вы сможете выбрать, что вам
нужно. Итак берем Дерево+майден+энигма, что же мы имеем? надо
точно понимать что и зачем присутствует в нашей стратегии, иначе все
пойдет на смарку. эти три героя, при удачных действиях(и неудачных
действиях противника) способны выиграть бой 3х5, достаточно правильно
разыграть комбинацию ультов, но никогда ничего не бывает так просто, и
если мы берем этих героев за основу надо понимать, что нам все всегда
могут попортить. Любой более менее скиллед клан, никогда не будит
кучковаться так, чтобы попасть всей командой под эти ультимайты. Поэтому
сразу же возникает вопрос, как сделать так, чтобы не проиграть в случае
с провалом ультов. Надо сказать что имея майден энигму и дерево в
случае краха их ультов(например неожиданная смерть энигмы, после чего
следует пуш на нашу базу) не проиграть это чрезвычайно сложная задача,
но все же, что-то сделать можно. В первую очередь нужно определится с
тем вопросом, кто и как будит убивать героя/героев которые не попали во
все эти "приключение" by Enigma & KO. Есть множество вариантов, это
может быть нечто большое и толстое, либо имеющие огромные повреждения,
но при том тощее как черт либо еще какой-то массовый ультер или просто
маг. Тут стоит немного подумать, и мби вы найдете оптимальный вариант. И
наконец когда 4 слота заполнены нам нужно пораздумать, кто же будит
5ым?(НЕТ не 3им, а 5ым, мы тут не 0.5 глушим ) Разнообразие героев
поражает воображение, поэтому постарайтесь подумать, а кто нужен нам
более всего? это не так просто, поэтому может быть стоит на первый раз
взять любого героя который будит в любом случае полезен, протестировать
его и в случае победы, возможно оставить, а в случае проигрыша
проанализировав ситуацию - заменить. Теперь постарайтесь подумать и
предложить свои варианты, а после можете посмотреть два оффтопика (1 вариант: Дерево+майден+энигма+тролль+омни)
Почему именно так? Потому что, стратой с масс ультами крайне сложно
пушить, отбиваться напротив довольно просто, если вести растянутые
боевые действия и стараться оттягивать пуш противника, единственный ваш
враг - время, ульты энигмы и дерева имеют огромный кулдаун, поэтому
нередки случаи, когда противник пушит, а ульты еще неготовые. Так вот
при подобном положении вещей у нас есть отличная перспектива к раскачке
тролля, а раскаченный тролль как известно сила. Омникнайт нужен тут для
помощи в первую очередь уязвимой энигме, постоянно делая на нее репел,
он даст ей возможность использовать ульту, в поздней игре репел будит
выдаваться троллю, дабы тот крошил врагов на право и налево, и еще что
не говори, а ульта омни действительно сильная штука (2 вариант: дерево+майден+энигма+луна+шайкер)
Этот вариант желателен в меньшей степени, впринципе здесь возможны
варианты, замена шайкера на жагера и тому подобные махинации, все
сводится к просто масс, масс ультам, в принципе, если все сделать
действительно грамотно, это смерть, но на опытных противниках проходит
крайне редко Безусловно это далеко не все варианты на тему ультов, всего лишь пара вариаций из десятков.
Тактика игры и маленькие хитрости. Передвижение по карте, разведка,
стиль и манера ведения игры - все это сказывается на процессе игры и
соответственно на самом результате. После того как всем игрокам
были дадены основные чары, выбрана тактика и стратгия игры, дело
остается за скилом этих самых игроков и тактикой. Здесь я помогу
освоиться новичкам в управлении командой. МАНЕВРЫ, ЗАСАДЫ
Иногда возникают моменты что один нехитрый маневр одного - двух чаров
приводят к гибели всей команды оппонентов, а после как правило идет пуш с
выносом одной из башен или даже бараков. В итоге мы задаемся вопросом.
Почему мы выйграли и как так получилось?.. Начнем мы с того что
любой герой в команде должен выполнять те или иные действия, будь то
танковать, прикрывать или просто отстреливать противника с укромных
мест, если же тот или иной герой оказываются в ситуациях что вместо того
чтобы отсреливать противника, например тот же снайпер, ему приходится
ловить нюки, то несомнено он с етой задачей не справится... И как
следствие команда теряет своего основного демедж дилера. Любой обход
сзади или сбоку череват тем что под угрозой становятся основные
маги-ассисты или дамагеры. Вообще любой обход команды противника
должен исходить из тактика ведения боя противником(т.е. их состав героев
и артефактов), так обладая парой дизеблеров обход не будет иметь
результата, быстрее всего те кто решился обойти скоро будут пить пиво в
таверне без необходимой поддержки. Многие будут говорить да как так
2 героя сложили 5ых, на самом деле ето не так, не стоит забывать что у
нас в запасе остается еще 3 чара спереди, которые подойдут и помогут
добить нюками уже закоцанных героев противника и прикрывая тех двух
чаров что обошли ультами могут спокойно вывести игру под себя. При
удачном маневре мы имеем: уничтожаем от двух до трех чаров противника
расстроив их строй, у них остаются герои без поддержки магов, которых
можно в легкую разыграть имея при себе 2-3 магов-ассистов. Также
стоит уделить внимание заманиванию... Например: один из ваших героев
изурядно покоцан и выжидает когда ктото захочет на него напасть, устроив
такую нехитрую засаду вы делаете минус 2-3 чара... Также отступающие
два чара от команды соперников легко превращают строй оппонента в одну
кучу собравшуюся позади них, легкая цель для массовика . Наиболее
еффективны засады с возвышенностей, ведь стоя на один уровень выше вы
незаметны для оппонента и если ктото надумает подняться к вам вы легко
делаете минус один. Интересны также засады в магазинах, лесах, на рунах,
за стенкой деревьев, вообщем любое место прячущее вас от ненавистных
глаз. В миде и лейте основной крипинг может перейти в лес, там вас
будет сложнее выловить, и протвиник будет в напряге иза потери более
половины чаров на мини-мапе. ПЕРЕДВИЖЕНИЕ Двигаться можно рассеявшись по линии по одному, одной или несолькими группами.
Передвижение несколькими группами(например массовик с танком, дизеблер с
дамагером). правильно сформированные группы неожиданно наткнувшись на
более чем троих протвников могут спокойно уйти от них. Основная задача -
быть неподалеку друг от друга(расстояние 1-2 экранов), чтобы в
критических ситуациях помочь друг другу. Движение всей кучей. Не
особо эффективно против массовых ультов, ведь любой ульт по сплешу будет
наноситься каждому члену команды... В итоге 2-3 ульта могут решить всю
команду. С другой же стороны столкнись вы с 1-2 чарами вы будете иметь
преимущество над ними, после размена как правило пуш. Также вас довольно
таки трудно будет обходить. Рассеявшись. Все герои перемещаются в
"одном экране", обычно масс ульты на такой строй не действуют, но имея
того же дизаблера команда соперника вполне реально может одержать над
вами вверх. То как вы должны передвигаться по карте при пуше или
дефенде навязывается командой протвников, а именно их тактикой, и прежде
чем сближаться с собзным чаров десять раз подумайте а не очередная ли
это засада, может быть за поворотом вас ждет лич готовящий пустить свой
ульт. РАЗВЕДКА. Как говорил Суворов "Разведка - глаза и уши
армии". Не стоит обходить етот совет мимо, т.к. зная расположение и
пути перемещения противника мы можем выцеплять опонента в наиболее
выгодных для нас позиций. Даже плохо сыгранная игра не обречена на
поражение если знать где как и кого Для разведки приемлимы такие
вещи как глаза, трапы, самоны, варды. Наиболее эффективны все таки глаза
так как они сохраняют вашу конфединциальность. Т.е. вы знаете где
противник но противник не знает что вы его видите. Имея тот же елемент
неожиданности вы с легкостью перхватываете инициативу в свои руки перед
очередной карой опонента. Разведка на крипинге, для нахождения
выжидающей момент команды протвника, выцепления очередного гангера,
спаливание рун, обходов и других не менее полезных вещей. ГАНГ Основная проблема раскачки после комбинаций героев соперника на линии.
Лчеится двумя способами: 1) постоянно говорить кто ушел 2) ставить
глаза. Казалось бы хватит общих переговоров, но иногда противнику толи
везет на руну, толи он с тп пригыает на линию союзаника и никем не
спаленный заходит сзади чтобы потм сделать минус 2 чара вам. При
жестоких гангах особено хочется отметить стояние возле башни -
единтсвенное надежное место, хотя и не всегда, например переднюю башню у
сентов в центре легко обойти через лес и противник уже у вас за спиной.
Еще более изощренный способ: оппонент держит бутылки в лесу, вроде
казалось вы его отправили домой, а через минуту он заходит сзади
целохонький как только что с фонтана. Так что еффективность глаз гораздо
выше чем простое общение. Можно еще надеятся и на интуицию, но и она
может подвести. МАССОВЫЕ УЛЬТЫ Ульт - слово внушающие страх
в любого игрока доты. Его потеря осзначает минус чар в замеса(особенно
для массовиков). Чьи ульты имеют огромный кулдаун принадлежат не игроку а
всей команду, как сказал один человек: "Энигма, твоя дыра принадлежит
всей команде". И любая его растрата может обернуться очень плачевно для
всей команды. Как правило до 10-11 лвл пуша не бывает(бывает и с 1-ого,
это отдельная тема дефенда масс вейвами), потому при гангах и просто
стычках на линии использование массового ульта на одного-двух чаров не
будет столь ущербным, так что ульт, ульт и еще раз ульт до момента пуша.
Кстати после неудачного ульта стоит пушить, конешно если его кулдаун не
1 минута. ПУШ Любой пуш-попытка сломать протектор и барак
за ним стоящий. Зачастую очень неудобно пушить из-за массовых ультов
соперника, ведь начиная пушить мы автоматически попадаем под атаку башни
и натыкаемся на массовые ульты в перемешку с абилками и подачами
соперника. Довольно проблематично зайти, не правда ли? Для етого берутся
танки-герои входящие первые которые ловят на себя весь дамаг спелов и
либо станящие областью либо наносящие дикий дамаг так же по области.
Беспорно прикрывая такой кусок мяса мы постепенно милиметр за милиметром
заходим на базу противника "топаем" танком и вбегаем на их базу юзая
ульты абилки и атакуя дамагером. Но что делать если танка нет, лечится
это следующим методом: танкуем не мы а мобы, т.е. потихоньку начинаем
копить и подгонять волну мобов, в итоге наших мобов в 2-3 раза больше
мобов опонента, или просто убиваем мобов соперника волнами и аое
кастами. Поэтому при создании стратегии стоит также задуматься как вы
будете заходить ломать протектор 5на5. Размеренный пуш. Т.е вынос
по очереди сначала центра а затем боковых бараков, имеет
супермобов-отвисаем на спинку кресла и пьем пиво. Но иногда стоит
напрячься и снести сразу трон, более быстро, но более сложно. Вообще
рекомендуется сначала снести везде первую и вторую башню, чтобы в
дальнейшем после удачного пуша и размена перебраться на бок и сделать
еще минус 1-2 барака. Почему пушить мид?.. Во-первых это самый
короткий путь от нас о них :Р. Во-вторых кто "контролирует" центр -
контролирует всю карту, отсюда быстрее всего добежать до любо точки
карты, нежеле чем перелопачивать всю карту с одного бока на другой.
Также центр дает нам доступ к заветным "логовам драконов", где самый
быстрый и богатый кач. И в-третьих заходить по центру много проще чем с
боков, ширина подьема в центр чть ли не в 2 раза больше чем по бокам. Что поможет нам запушить?..
-Мека, лучше две, иначе словив пару нюков чар лишается от трети до
четверти хп, что может сказать при штурме. Да и во время штурма мека
очень часто спасает против массовых ультов, кономя команде 250 едениц
здоровья за штуку. -Некромоникон. Лучше ипользовать при подьеме -
выжигает сразу у одного из массовиков ману, особенно опасен для
массовиокв с дорогими ультами или кто имеет мало маны. -Накопленная стая мобов. Дополнительный дамаг и мясо. -Подьем(еул) или гинза. Два чара в воздухе на 5 секунд милно облегчит ваш подьем наверх -Половина соперников сидит в таверне -Уже были выбиты ульты у 1 или 2 чаров противника -Пуш через разбитую сторону с переходом на боковую часть
И главное прежде чем пушить нужно удостовериться что все члены команды
готовы к пушу, иначе как говорится "плохой пуш - пустая трата времени" ДЕФЕНД
Особенно полезны в дефенде чары с масс ультами и дизаблеры. Находясь
под защитой протектора вы имеете неплохое преимущество перед соперником.
Основная ваша задача при дефенде-защита ваших бараков, ведь потеря
барака на линии означает постоянное давление с этой стороны на вашу
базу, даже если вы соберетесь контр-атаковать, вражеские мобы могут в
легкую разобрать рядом стоящий протектор. Вообще дефить можно по
разному: 1)Убивать мобов противника и просто не давать им подняться наверх.
2)Постоянно отстреливать противника нанося ему как можно больше дамага
перед замесом, в этом случае вы либо имеете преимущество в замесе, либо
противник отходит на фонтан, теряя время. 3)Дефенд массовыми
ультами. используя преимущство высоты вы становитесь невидимыми и как
следствие первыми можете заюзать ульты, тоже неслабое преимущество,
учитывая что ширина подьема довольно таки узкая и противнику придется
сближаться друг с другом чтобы подняться 4)Деф за протектором. Все
чары отходят за протектор и рассеявшис за ним наносят дамаг атакующему
противнику, противник вынужден идти либо через протектор до вас, либо
атаковать сам протектор. Атакуя протектор оппонент дает вам возможность
атаковать себя без ответа, так доведя пару чаров до половины здоровья вы
можете контратакаовать заюзав ульты или просто подняв их в воздух.
Далее отгоняете оставшихся чаров кол-вом и добиваете спутившихся с небес
героев. Разрушение строя противника. На каждом герое
соперника как я уже написал лежит своя задача и особо уязвимыми герои
ассиста без должного прикрытия. Любой пуш предполагает выставление
танков наперед и дамагеров с ассистом сзади, очевидно напрашивается
обход сзади, что довольно просто осуществимо. Еще как вариант атака с
двух сторон(флангов в простонаречье), дизаблем танков еулами и разбираем
середину строя оставляю танков бузе ассиста, та часть что была сзади
вынуждена отсупить оставляя однополчан на растерзании нашей команды.
Выцепление одиночных чаров. Любая попытка прорывать строй должна
основываться на разделении команды противника на 2-3 части
небоеспособных в сочетании друг с другом(например два ассиста, танк и
дамагер, дизеблер, массовик). Любое такое разбиение с правильным выбором
ролей ведет к потере инициативы и контроля над ситуацией полностью.
Стоит также использовать таких героев как венга, морф, тини и других
способных менять позицию противника, особое внимание можно уделит
таурену, буквально разрубающему комадну соперника пополам. Использование
дагеров придает неожиданность и маневреность вашей команде.
Любая победа 5на5 - это плод командной игры, а не отдельно взятого
игрока(т.к. невозможно в одинчоку справиться с пятерьми, если конешно
они не напы ). Небольшой словарь терминологии
Дизаблеры - обычно герои-маги, которые имеют в своем наборе спелы
способные обездвижить и полностью парализовать противника на некоторое
время(например раста) Маги-ассисты. Герои являющиеся поддержкой для
своей команды, основные нюкеры и кастеры способные повысить общий
потенциал команды(например баньша) Дамагеры. Герои которые наносят основной дамаг в команде(наприер бони флетчер)
Танки. Герои обладающие огромным запасом здоровья и стремящиеся начать
весь замес, ловят на себя первые нюки и подачи опонента(например
кентавр) Пуш. От англ слова push-давить. Означает атаку на базу противника. Дефенд. С английского защита, соответсвенно защищать свою базу.
Думаю этого будет дочтаточно, что бы начинающий игрок "Нуб" разобрасля в
карте "Dota", узнал о видах игры, а так же узнал команды карты. Источник: http://www.pro-garenaclan.at.ua
|